Ricerca e innovazione

Quando il gioco si fa serio

24 Novembre 2017

Curare e prevenire le malattie attraverso il gioco. Ma anche usare la simulazione e la realtà virtuale per formare gli operatori su specifiche competenze. L’utilizzo dei serious games, cioè i giochi con fine "utile" e non solo ludico, in ambito sanitario si è diffuso progressivamente nel corso degli ultimi anni, così come la “gamification”: l’introduzione di una sfida, spesso con se stessi, nei compititi o nei comportamenti che si devono svolgere per mettere in pratica corretti stili di vita o per seguire determinate cure, per portare benefici a pazienti, medici e infermieri attraverso un approccio informale e ludico.

Se ne è parlato ieri al convegno “La salute in gioco”, organizzato da Asl To3, Politecnico e Soges con il patrocinio di Regione Piemonte, Torino Wireless e Università degli Studi.

Flavio Boraso, Direttore dell’Asl To3, ha aperto i lavori ricordando l’estrema attualità di questo tema e come la collaborazione con il Politecnico abbia già prodotto frutti, con il primo laureato in ingegneria gestionale che ha lavorato all’ospedale di Rivoli insieme ai medici in formazione: “La collaborazione tra discipline diverse è un modo per guardare lontano, e dobbiamo guardare all'innovazione per garantire un futuro alla sanità”.

“E’ un ambito di ricerca e creazione di nuove tecnologie di frontiera per il nostro ateneo– ha spiegato in apertura il Vice Rettore al Trasferimento Tecnologico Emilio Paoluccinel quale abbiamo proposto uno strumento che riteniamo estremamente interessante per giungere a prodotti sempre più efficaci sia per i pazienti che per i medici: il proof of concept, cioè la realizzazione di un prototipo messo a punto insieme agli utilizzatori finali, in modo da testare la tecnologia e renderla ancora più rispondente alle esigenze di chi poi dovrà usufruirne”.

“Si tratta di uno scenario estremamente interessante – ha detto l’assessore regionale alla Sanità Antonio Saitta che è il frutto del lavoro congiunto del sistema sanitario, delle imprese e del mondo della ricerca e che merita di essere valorizzato nei prossimi anni. La capacità di innovare sarà uno dei temi decisivi per la sostenibilità della sanità pubblica in futuro”.

Un tema innovativo, quindi, al centro di un meeting che ha richiamato addetti ai lavori da tutta Italia ed è stato l’occasione per presentare le esperienze più interessanti compiute in questo settore, come l’utilizzo di un videogame per insegnare ai bambini diabetici ad utilizzare l’insulina, gestire la loro alimentazione e promuovere il movimento, oppure l’uso della realtà virtuale per la riabilitazione e il recupero di funzioni motorie e cognitive dovute a danni cerebrali, o ancora all’uso della realtà virtuale per la simulazione dei disastri per la formazione pratica degli operatori sanitari.

Nel corso del convegno sono state presentare anche due ricerche del Politecnico. La prima è stata condotta dal Dipartimento di Automatica e Informatica (DAUIN), da anni attivo negli ambiti dei serious game e delle applicazioni interattive in Realtà Virtuale e Realtà Aumentata per l'addestramento, anche in ambito medico.  L'attività nel campo della Realtà Virtuale si è focalizzata su strumenti flessibili dedicati agli esperti di dominio e pensati per la creazione di serious game per la riabilitazione in grado di superare i limiti delle soluzioni tradizionali. Attraverso la piattaforma VR^2 - Virtual Reality Rehabilitation, realizzata in collaborazione con il Dipartimento di Psicologia dell'Università Degli Studi di Torino ed il Centro Puzzle, è possibile creare scenari virtuali altamente configurabili per la riabilitazione di pazienti affetti da disturbi neuro-cognitivi. Attraverso la piattaforma, il terapista può controllare in maniera puntuale la complessità dello scenario simulato, ad esempio in termini di numero e tipologia degli stimoli presentati, creando percorsi personalizzati per lo specifico paziente e consentendo inoltre al terapista di valutare in maniera sicura i progressi ottenuti in contesti potenzialmente rischiosi (scenari di vita quotidiana in esterno, fobie, ecc.). Le attività preliminari di sperimentazione con pazienti affetti da disturbi dell'attenzione selettiva hanno dato risultati incoraggianti sia in termini di usabilità che di miglioramento delle funzioni cognitive.

Nell'ambito della Realtà Aumentata, invece, le attività si sono recentemente concentrate su Holo-BLSD, un sistema interattivo realizzato in collaborazione con e-REAL Labs (Torino, Lugano, Houston) di Logosnet ed il Centro di Simulazione in Medicina (SIMNOVA) dell'Università del Piemonte Orientale, pensato per insegnare le manovre di rianimazione cardiopolmonare e di defibrillazione precoce. Attraverso un visore HoloLens, il dispositivo olografico portatile prodotto da Microsoft, è possibile "immergere" l'utente in uno scenario in cui elementi del mondo reale vengono arricchiti con informazioni sintetiche generate al calcolatore, ricreando il contesto reale dell'intervento di soccorso e "aumentando" l'ambiente reale con elementi quali passanti, personale di soccorso, oggetti da rimuovere per mettere in sicurezza la scena o un avatar virtuale da sovrapporre al manichino usato per l'addestramento alle manovre. Questa integrazione di elementi reali e virtuali permette di aumentare il livello di realismo dell'esperienza. Attraverso la Realtà Aumentata, infatti, l'utente può continuare a svolgere le manovre di massaggio, respirazione, e defibrillazione attraverso un'interazione diretta con oggetti fisici. Il sistema, attualmente in fase di sperimentazione, può essere utilizzato in modalità supervisionata, sotto il controllo di un educatore, oppure di auto-apprendimento, nella quale il sistema illustra i diversi passi della procedura e verifica che questi siano svolti nel modo corretto.

La seconda ricerca presentata nel corso della giornata e sviluppata dal Laboratorio di Ingegneria del Sistema Neuromuscolare, propone invece serious game per migliorare la capacità di camminare dei bambini con paralisi cerebrale infantile. Il progetto intende sviluppare e validare un videogioco controllato tramite il segnale elettrico  generato dai muscoli durante una contrazione per aiutare questi bambini a ridurre l'eccessiva attivazione di alcuni muscoli che controllano i movimenti del piede e migliorare la coordinazione motoria.